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Temario del curso

Introducciones

  • Patrones y arquitecturas por capas
  • Descripción de patrones
  • Patrones de diseño y diseño
  • Búsqueda y selección de patrones de diseño
  • Implementación de patrones de diseño

Patrones conocidos

Creación de objetos

  • Factory (Fábrica)
  • Builder (Constructor)
  • Factory Method (Método de fábrica)
  • Prototype (Prototipo)
  • Singleton (Único)

Patrones estructurales

  • Adapter (Adaptador)
  • Bridge (Puente)
  • Composite (Compuesto)
  • Decorator (Decorador)
  • Facade (Fachada)
  • Flyweight (Peso ligero)
  • Proxy (Proxy)

Patrones de comportamiento

  • Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad)
  • Command (Comando)
  • Interpreter (Intérprete)
  • Iterator (Iterador)
  • Mediator (Mediador)
  • Memento (Memento)
  • Observer (Observador)
  • State (Estado)
  • Strategy (Estrategia)
  • Template Method (Método de plantilla)
  • Visitor (Visitante)
  • Observer (Observador)

Creación de patrones

  • ¿Usar patrones o no?
  • Descripción formal de patrones
  • Organización del catálogo de patrones
  • Objetivo específico y objetivo abstracto
  • Publicación de sus patrones en una comunidad de patrones

Requerimientos

Conocimientos sólidos de UML y de cualquier lenguaje orientado a objetos como C++, C#, Java, VB.NET, PHP 8 o superior, entre otros...

 14 Horas

Número de participantes


Precio por participante

Testimonios (4)

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