Programa del Curso

  1. Introducción

    • ¿Qué es un patrón de diseño?

    • Elementy descripción del patrón

    • Relación de patrones de diseño con otros patrones

    • Introducción al diagrama de clases UML

    • Introducción a los Pilares de la Programación Orientada a Objetos (POO)

    • Implementación de los principios SOLID y GRASP a través de patrones de diseño

  2. Patrones de construcción

    • Constructor

    • Fábrica de Abstractos

    • Método de fábrica

    • Prototipo

    • Singleton

  3. Patrones estructurales

    • Adaptador

    • Decorador

    • Fachadas (Fachada)

    • Compuesto

    • Puente

    • Proxy

    • Peso mosca

  4. Patrones operacionales (funcionales)

    • Intérprete

    • Iterador

    • Cadena de responsabilidad

    • Mediador

    • Método de plantilla

    • Observador

    • Visitante

    • Recuerdo

    • Mandar

    • Estado

    • Estrategia

Requerimientos

Conocimiento de los fundamentos de la programación orientada a objetos en el lenguaje Ruby.

 14 Horas

Número de participantes


Precio por Participante​

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