Programa del Curso

La necesidad de la programación orientada a objetos

  • Un intento de reflejar el mundo real en la programación
  • Los inicios y la evolución de la programación orientada a objetos
  • Programowanie obiektowe en términos de las reglas KISS y DRY

Clases y objetos

  • Ideas y entidades en la filosofía de Platón
  • El papel de las clases
  • Implementación de clases con objetos
  • Clases, propiedades y métodos estáticos

Convenciones de nomenclatura y codificación

  • Nomenclatura de clases
  • Nomenclatura de propiedades y métodos
  • Nomenclatura de paquetes y carpetas
  • Otras convenciones

Estructura de clases

  • Propiedades/campos como descripción del estado del objeto
  • Descriptores
  • Métodos como implementación de la funcionalidad

Modelado y Representación Gráfica de Clases

  • Análisis de requisitos
  • Modelado de la estructura de clases y relaciones
  • Descripción de objetos de negocio
  • Diagramas EER
  • Diagrama de clases UML

Paradigmas de Programación Orientada a Objetos

  • El concepto de paradigma
  • Encapsulación
  • Abstracto
  • Herencia
  • Polimorfismo

Diseño e implementación de la capa de abstracción

  • Clases abstractas
  • Interfaces
  • -Rasgos
  • Arcillas anidadas
  • Clases genéricas

Creación de objetos

  • Formas de crear objetos
  • El papel del constructor
  • Patrón de fábrica

Dependencias entre clases

  • Agregación
  • Composición
  • Capítulo de dependencias - Desacoplamiento
  • Inserción de dependencias, contenedores DIC
  • Patrón de mediador

Organización del código

  • Diseño de código reutilizable
  • Estructura de carpetas
  • Espacios de nombres, paquetes, módulos

Programowanie obiektowe Frente al rendimiento

  • Reserva de memoria para objetos
  • Recolector
  • Destructores explícitos de eliminación de objetos
  • Trabajar con referencias

Mecanismo de reflexión

  • Área de reflexión aplicada
  • Obtención de información sobre clases y objetos
  • La importancia de la reflexión en la documentación y las pruebas de software

Manejo de errores

  • Posibles modelos de control de errores
  • Modelo de manejo de errores orientado a objetos
  • El rol de las excepciones y la clase de excepción, lanzando y detectando excepciones
  • Bloque try-catch-final, bloque de anidamiento

Antipatrones de programación orientada a objetos

  • La excesiva responsabilidad de clase, el patrón de delegación
  • Dependencias sólidas
  • Singleton y problemas potenciales
  • Modelo de dominio anémico
  • Otros antipatrones

Requerimientos

Los participantes deben tener conocimientos básicos de programación.

 21 horas

Número de participantes



Precio por participante

Testimonios (5)

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